AgentiPolitica·agosto 2026

Il nuovo impero saudita passa dai videogiochi

Il fondo sovrano ha comprato Electronic Arts per cinquantacinque miliardi. I sultani sono tornati nell'immaginazione occidentale dalla parte del proprietario

Alberto
Alberto
Cultura e politica
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Il nuovo impero saudita passa dai videogiochi
Illustrazione KANSEI
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I videogiochi valgono più del petrolio. Electronic Arts, la casa che pubblica The Sims, Battlefield e i giochi di calcio che una volta si chiamavano FIFA, è passata per il 93,4 per cento al fondo sovrano dell'Arabia Saudita, con Silver Lake e Affinity Partners di Jared Kushner a dividersi il resto. L'operazione vale cinquantacinque miliardi di dollari e comprende circa venti miliardi di debito. Nei comunicati si parla di intrattenimento come settore strategico, e la formula rende l'idea, a condizione di chiedersi quale sia la strategia. La rendita del petrolio si sta convertendo nell'unica cosa che il petrolio non ha mai potuto comprare: il modo in cui il resto del mondo immagina chi glielo vende.

Il capitale saudita compra pezzi di questa industria da anni. Il fondo sovrano opera attraverso Savvy Games Group, che controlla ESL FACEIT Group e Scopely; con l'acquisizione della divisione videogiochi di Niantic da parte di Scopely sono entrati nello stesso perimetro anche Pokémon GO, Pikmin Bloom e Monster Hunter Now. Savvy detiene inoltre partecipazioni importanti in società come Take-Two e Nintendo. SNK, la casa giapponese di Fatal Fury, è invece controllata attraverso un veicolo legato alla fondazione MiSK del principe ereditario Mohammed bin Salman. Penserete che siano solo cavilli e invece significa che una parte dell'industria del gioco appartiene al fondo di uno Stato e un'altra gravita direttamente intorno al suo principe ereditario. E siccome la retorica dell'onnipotenza fa comodo a entrambe le parti della polemica, va detto anche che nel 2023 l'accordo da due miliardi fra Savvy ed Embracer è saltato, e che il gruppo svedese si è smembrato proprio dopo quel buco.

Gli imperi comprano molto e sbagliano qualche volta, come tutti.

Per un secolo l'industria occidentale dell'immaginazione ha usato il Golfo come scenografia: sultani, lampade, deserti, mercanti a cui si dava l'accento dei cattivi. Edward Said scrisse un libro intero per spiegare come funzionasse quel dispositivo, e il dispositivo si è chiuso nel modo più elegante che si potesse immaginare, perché i sultani sono tornati dalla parte del proprietario invece che da quella della caricatura.

La reazione, dentro l'ecosistema dell'azienda comprata, è arrivata da un posto interessante. Il 23 ottobre 2025 alcuni dei maggiori creator di The Sims hanno lasciato il programma ufficiale di EA. Kayla Sims, che ha oltre due milioni di iscritti su YouTube, ha scritto di avere perso il sonno per settimane e che i valori rappresentati dalle persone che stavano acquisendo EA erano fondamentalmente in contrasto con ciò che sosteneva. Jesse McNamara è stata più esplicita e ha chiesto a chi sarebbe rimasto di fare pressione perché il gioco mantenesse il livello di inclusività raggiunto. In The Sims si possono avere relazioni fra personaggi dello stesso sesso dal primo capitolo del 2000 e dal 2022 si scelgono anche i pronomi. Non esattamente il sistema di valori che presiede in Arabia Saudita.

Lo studio ha poi ribadito pubblicamente il proprio impegno per l'inclusività e l'espressione di sé. È una rassicurazione interessante proprio perché deve convivere con una nuova proprietà proveniente da un paese in cui alcune delle identità che il gioco permette di rappresentare sono perseguite penalmente.

Chi difende l'operazione porta però un argomento che va preso sul serio. Circa sette cittadini sauditi su dieci hanno meno di trentacinque anni, giocano davvero, e volere un'industria propria è legittimo quanto lo è stato per la Corea del Sud o per la Polonia. Quello che alcuni hanno cominciato a chiamare gameswashing, sulla scia di un termine più vecchio e più solido come sportswashing, non è ancora una parola che dimostri da sola un'intenzione. Usarla come spiegazione di tutto sarebbe pigro.

Dopo l'acquisizione EA si ritrova con circa diciotto miliardi di debito netto e interessi stimati intorno a un miliardo e ottocento milioni l'anno, contro un margine operativo lordo di circa un miliardo e mezzo. Subito dopo la chiusura Bloomberg ha riportato che l'azienda ha comunicato ai propri finanziatori un piano da settecento milioni di tagli annui, centosettanta dei quali classificati sotto la voce «efficienze organizzative». Non significa che siano già stati annunciati licenziamenti di massa: a oggi non lo sono stati. Significa che il conto dell'operazione esiste già e qualcuno dovrà pagarlo.

Il sindacato dei lavoratori del videogioco, quando l'acquisizione era stata annunciata, aveva scritto una frase che oggi si legge come una previsione tecnica: EA non è un'azienda in difficoltà, e se dovessero andare persi posti di lavoro sarebbe una scelta, non una necessità.

Un impero che compra la fabbrica delle storie compra qualcosa di più di un portafoglio di videogiochi. Compra personaggi, mondi, competizioni sportive, comunità, infanzie, ore passate davanti a uno schermo. Compra una posizione dentro l'immaginario di centinaia di milioni di persone.

Non significa che domani Mohammed bin Salman telefonerà agli sceneggiatori di The Sims per decidere chi può sposare chi. Sarebbe una versione infantile del potere. Il potere interessante è quello che non ha bisogno di telefonare.

Due senatori americani hanno chiesto al comitato che valuta gli investimenti stranieri di esaminare i rischi dell'operazione. L'acquisizione è stata approvata e si è chiusa. Il compratore, in questa storia, ha fatto quello che fanno i compratori.

Resta una domanda a cui non so rispondere: che cosa succede quando gli Stati scoprono che l'immaginario è un'infrastruttura che può essere comprato?

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